10 พฤษภาคม 2565

กลุ่มงานพัฒนาฐานข้อมูลและการพยากรณ์

2379

เปิดมุมมองให้ทันโลก - เชื่อมขนานโลกจริงและโลกเสมือน (Mataverse) เพิ่มโอกาสในการถ่ายทอดค่านิยม “สังคมกระฉับกระเฉงที่เป็นไปได้”

การพัฒนาและเปลี่ยนแปลงทางสังคมที่ไม่หยุดนิ่งในยุคโลกาภิวัตน์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านเทคโนโลยีและอินเทอร์เน็ต ซึ่งได้เข้ามามีบทบาทและอิทธิพลต่อผู้คนในสังคมอย่างไม่คาดคิด เมื่อเทคโนโลยีบล็อกเชนเริ่มเข้ามาทำให้เกิดแอปพลิเคชันมากมาย ซึ่งหนึ่งในปรากฏการณ์ของเทคโนโลยีบล็อกเชนที่ได้พิสูจน์ถึงความคุ้มค่า จนธนาคารและธุรกิจการเงินทั่วโลก หรือแม้แต่ในประเทศไทยเองก็ต้องปรับตัว การพัฒนาต่อยอดเทคโนโลยีบล็อกเชนร่วมกับเทคโนโลยี Virtual Reality / Augmented Reality ทำให้เชื่อมโยงการทำงานร่วมกันได้ จนในที่สุดก่อเกิดเป็นชุมชนขนาดใหญ่ที่เรียกกันว่า “โลกเสมือนจริง” หรือ Metaverse ซึ่งจัดเป็นชุมชนเครือข่ายความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลที่มีความสนใจร่วมกัน มีการแลกเปลี่ยนและสนับสนุนข้อมูล เกิดความรู้สึกร่วมและความเป็นเจ้าของ โดยใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อสื่อสารระหว่างกัน (1) โดยคาดการณ์ว่าเมื่อมีผู้ใช้งานเพิ่มมากขึ้น และสามารถทำกิจกรรมต่าง ๆ ได้หลากหลายขึ้น จะเกิดการปฏิวัติในอีกหลากหลายวงการอย่างไม่สิ้นสุด (2) ซึ่งต้องยอมรับว่าการเปลี่ยนแปลงด้านเทคโนโลยีนั้นไม่เพียงแต่ส่งผลกระทบอย่างรวดเร็ว แต่ยังทำให้เกิดการรับรู้และผลกระทบในวงกว้างอีกด้วย

เช่นเดียวกับสถานการณ์การตื่นตัวและการพัฒนาด้านเทคโนโลยีในทั่วทุกมุมโลก สำหรับประเทศไทยพบสัญญาณบ่งชี้ของการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นจากข้อมูลแนวโน้มการใช้อินเทอร์เน็ตในช่วงระหว่างปี 2560 – 2564 (ไตรมาส 4) ซึ่งเติบโตกว่าร้อยละ 32.4 ภายในระยะเวลาเพียง 5 ปี จากคนไทยจำนวน 33.3 ล้านคน เป็น 54.6 ล้านคนในปัจจุบัน (จากร้อยละ 52.9 ในปี 2560 เป็นร้อยละ 85.3 ในปี 2564 (ไตรมาส 4) ) ซึ่งกลุ่มผู้ใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศเหล่านี้คือ ประชาชนกลุ่มอายุ 15 - 24 ปี มากที่สุด ซึ่งครอบคลุมมากถึงกว่า ร้อยละ 99.0 (3)

 

ชุมชนทางสุขภาพเสมือนจริง กับ สังคมกระฉับกระเฉงที่เป็นไปได้

ต้องยอมรับว่าในปัจจุบัน ผู้คนส่วนใหญ่มักจะพยายามแสวงหาช่วงเวลาในแต่ละวันเพื่อให้ตนเองได้ใช้เวลาบนสังคมออนไลน์อยู่เป็นประจำ คงจะดีไม่น้อย ถ้าเราได้มีชุมชนทางสุขภาพที่สามารถแลกเปลี่ยนระหว่างกัน เพื่อปลูกฝังค่านิยมกระฉับกระเฉง และสามารถออกแบบระบบนิเวศที่เหมาะสมด้วยความร่วมกันระหว่างรัฐและประชาชนบนโลกเสมือนเพื่อพัฒนาต่อยอดบนโลกความเป็นจริงได้ และคงจะดีไม่น้อย หากสามารถทำให้เกิดการบูรณาการสังคมกระฉับกระเฉงในโลกเสมือนสู่การปรับเปลี่ยนพฤติกรรมบุคคลได้ในโลกของความจริง  

ในปัจจุบัน เราเริ่มที่จะเห็นถึงความเป็นไปได้และทิศทางการตื่นตัวของสังคมในอนาคตเกี่ยวกับการพัฒนาและบูรณาการเทคโนโลยีกับการดำเนินการส่งเสริมสุขภาพ ที่สามารถตอบสนองตามความต้องการของผู้คนและบริบททางสังคมมากยิ่งขึ้น โดยในปี 2561 องค์การอนามัยโลกได้กำหนดแผนปฏิบัติการระดับโลก เรื่องการออกกำลังกายประจำปี 2561-2573 และกำหนดวิสัยทัศน์ “more active people for a healthier world” โดยมีเป้าหมายเพื่อลดระดับการไม่ออกกำลังกายของคนทั่วโลกลง ร้อยละ 10.0 ภายในปี 2568 และร้อยละ 15.0 ในปี 2573 โดยข้อเสนอแนะเชิงนโยบายที่สำคัญคือการพัฒนาแนวทางดิจิทัลเชิงนวัตกรรม เพื่อส่งเสริมการออกกำลังกาย (global action plan, policy action 4.2) ทั้งนี้ ข้อเสนอแนะเชิงนโยบายดังกล่าว ให้ความสำคัญกับการตระหนักถึงโอกาสที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัล เพื่อใช้ประโยชน์จากการใช้งานที่เพิ่มขึ้น และความสามารถของอุปกรณ์และเทคโนโลยีที่ช่วยสนับสนุนผู้คนให้มีความกระตือรือร้นมากขึ้น รวมทั้งการใช้เทคโนโลยีด้านสุขภาพเคลื่อนที่เพื่อเพิ่มกิจกรรมทางกาย และบรรลุทั้งเป้าหมายระดับชาติ และเป้าหมายระดับโลก เช่น SDG 3.4 (4)

 

จับตามองการเติบโตของเทคโนโลยีเพื่อสุขภาพ

จากสถานการณ์การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและอินเทอร์เน็ตข้างต้น ไม่เพียงแต่บ่งชี้ถึงการเติบโตของเทคโนโลยีสารสนเทศและอินเทอร์เน็ต แต่ยังรวมไปถึงทิศทางการเติบโตของกลุ่มผู้ใช้งานหลัก ซึ่งเป็นกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่ครอบครองอุปกรณ์เหล่านี้

อย่างไรก็ตาม แม้ว่าเทคโนโลยีเหล่านี้มักจะถูกนำไปใช้ในแวดวงธุรกิจเป็นส่วนใหญ่ แต่ที่น่าสนใจพบว่าในกลุ่มเทคโนโลยีเพื่อสุขภาพไม่ว่าจะเป็น mHealth หรือ Telehealth เองก็เติบโตไม่แพ้กัน โดยนวัตกรรมดิจิตอลเพื่อสุขภาพ และอุปกรณ์เชื่อมต่อด้านสุขภาพเติบโตขึ้น ร้อยละ 34.0 ในปี 2021 และมีมูลค่าถึง 1,246 ล้านดอลลาร์ นอกจากนี้ ในยุคการแพร่บาดของโรคโควิด-19 พบว่า ชาวอเมริกัน มีการใช้จ่ายในอุตสาหกรรมฟิตเนสดิจิทัล Digital Fitness มากขึ้น กว่าร้อยละ 30.0 – 35.0 เมื่อเปรียบเทียบกับช่วงก่อนการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19 (5)

สอดคล้องกับสถานการณ์ในประเทศไทย จากข้อมูลการสำรวจข้อมูลโครงการพัฒนาระบบเฝ้าระวังติดตามพฤติกรรมด้านกิจกรรมทางกายของประชากรไทย ปี 2564 เกี่ยวกับประเด็นการเข้าร่วมกิจกรรมการออกกำลังกายแบบออนไลน์ เวอร์ชวลรัน หรือเวอร์ชวลออนไลน์ (Virtual online) พบว่า มีผู้ที่เคยเข้าร่วมกิจกรรมในลักษณะนี้ คิดเป็นร้อยละ 20.7 เมื่อจำแนกรายกลุ่มอายุ พบว่า ส่วนใหญ่เป็นกลุ่มวัยทำงาน (อายุระหว่าง 18 - 59 ปี) คิดเป็นร้อยละ 22.5 รองลงมาคือกลุ่มวัยเด็ก (อายุระหว่าง 5 - 17 ปี) คิดเป็นร้อยละ 21.0 ซึ่งเมื่อพิจารณาสัดส่วนระหว่างกลุ่มผู้ที่เคยมีโอกาสเข้าร่วมกิจกรรมการออกกำลังกายแบบออนไลน์ เวอร์ชวลรัน หรือเวอร์ชวลออนไลน์ (Virtual online) และไม่เคยเข้าร่วมกิจกรรม กับการมีกิจกรรมทางกายที่เพียงพอตามเกณฑ์คำแนะนำขององค์การอนามัยโลก พบว่า ผู้ที่เคยเข้าร่วมกิจกรรมดังกล่าว ส่วนใหญ่มีกิจกรรมทางกายที่เพียงพอ กว่าร้อยละ 68.7 ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มผู้ที่ไม่เคยเข้าร่วมกิจกรรม พบว่ามีสัดส่วนการมีกิจกรรมทางกายที่เพียงพอ อยู่ที่ร้อยละ 61.7 เท่านั้น (6) และจากการศึกษาทบทวนอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับกลยุทธ์การแทรกแซงทางดิจิทัลเพื่อเพิ่มกิจกรรมทางกายของเด็กก่อนวัยเรียน พบว่า การแทรกแซงที่มีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อการมีกิจกรรมทางกาย (7) อีกทั้งเครื่องมือดิจิทัล เช่น อุปกรณ์สวมใส่ แอปพลิเคชัน และเทคโนโลยีอื่น ๆ ที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มการออกกำลังกาย พบว่า บ่งชี้ถึงประสิทธิภาพในผู้เข้าร่วมที่มีสถานะทางเศรษฐกิจและสังคมที่สูง (8)

 

เทคโนโลยีและดิจิตอลโซลูชัน เพื่อการส่งเสริมกิจกรรมทางกาย

เทคโนโลยีมือถือและเครือข่ายไร้สาย เช่น โทรศัพท์มือถือและอินเทอร์เน็ต และอุปกรณ์สวมใส่ มีศักยภาพในการเข้าถึงผู้คนนับล้าน ความเหลื่อมล้ำด้านสุขภาพเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่สามารถลดช่องว่างของความเหลื่อมล้ำได้ด้วยการเชื่อมโยงการทำงานระหว่างการดำเนินการด้านสุขภาพและเทคโนโลยีต่าง ๆ การเพิ่มการเข้าถึงเทคโนโลยีและดิจิตอลโซลูชันจัดเป็นการลงทุนที่คุ้มค่าในอนาคต หากจะยกตัวอย่างให้เห็นภาพของการพัฒนาเทคโนโลยีที่ช่วยลดช่องว่างของความเหลื่อมด้านของการใช้บริการทางสุขภาพ คงจะหนีไม่พ้นระบบ telemedicine ที่ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อปิดช่องว่างความไม่เท่าเทียมกัน โดยสามารถแก้ไขปัญหาการขาดแคลนบุคลากรทางการแพทย์ในพื้นที่ชนบทห่างไกล ทำให้ผู้ป่วยเข้าถึงโอกาสในการรักษาที่พยาบาลที่มีคุณภาพเท่ากัน ลดค่าใช้จ่ายทั้งภาครัฐและของประชาชน ลดความแออัดในสถานบริการ ตลอดจนค่าเดินทางและประหยัดเวลา (9)
 

ตัวอย่าง เทคโนโลยีและดิจิตอลโซลูชัน เพื่อการส่งเสริมกิจกรรมทางกาย

mActive โปรแกรม

องค์การอนามัยโลกร่วมกับพันธมิตรด้านวิทยาศาสตร์และอุตสาหกรรมในเรียนรู้ผลกระทบของแอปพลิเคชันและโปรแกรมต่างๆ ที่มุ่งช่วยเหลือผู้คนทุกวัยให้มีความกระฉับกระเฉงมากขึ้น ซึ่งได้มีการพัฒนา mActive โปรแกรม เพื่อช่วยให้ผู้ที่ไม่ค่อยกระตือรือร้นในการเริ่มต้นมีพฤติกรรมสุขภาพที่ดีขึ้น ผ่านการตั้งเป้าหมายในรายสัปดาห์ mActive เกี่ยวกับการมีกิจกรรมทางกาย การออกกำลังกายในระดับหนัก และหรือปานกลางอย่างน้อย 150 นาทีต่อสัปดาห์ นอกจากนี้ WHO ยังทำงานร่วมกับ Google Fit เพื่อแชร์คำแนะนำด้านสุขภาพและช่วยเหลือผู้คนในการติดตามการออกกำลังกายตลอดทั้งสัปดาห์ (10)

แอปพลิเคชัน LumiHealth

แนวคิด Smart Nation ของประเทศสิงคโปร์ สู่การออกแบบร่วมกันระหว่างคณะกรรมการการสร้างเสริมสุขภาพของสิงคโปร์ และ Apple ที่พยายามนำเทคโนโลยีและข้อมูลเชิงลึกด้านพฤติกรรมมาบูรณาการการใช้ประโยชน์ให้กับภาคประชาชนและภาคธุรกิจ เกิดเป็นแอปพลิเคชัน LumiHealth จะนำประโยชน์ของ Apple Watch ในการแจ้งเตือนและจัดโปรแกรมทางสุขภาพ รวมถึงจูงใจผู้ใช้งาน

แอปพลิเคชัน LumiHealth มีหน้าตาเหมือนเกมจำลองที่เราจะเดินทางไปยังด่านต่าง ๆ พร้อมสะสมคะแนนในการเดิน การออกกำลังกาย และการดูแลสุขภาพ โดยมีเงินรางวัลตอบแทนสูงสุดมูลค่า 380 ดอลลาร์สิงคโปร์ หรือประมาณ 8,700 บาท ซึ่งเป็นเงินรางวัลหรือพอยต์ดังกล่าว จะสามารถนำไปใช้แลกเปลี่ยนสินค้าผ่านร้านค้าพาร์ตเนอร์มากกว่า 25 แห่ง (11)


ที่มา: https://www.lumihealth.sg

ทั้งนี้ ข้อกังวลสำคัญด้านเทคโนโลยี เครื่องมือดิจิทัล เช่น อุปกรณ์สวมใส่ แอป และเทคโนโลยีอื่น ๆ ที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มการออกกำลังกาย ซึ่งอาจจะไม่ได้ผลสำหรับผู้ที่อยู่ในกลุ่มสถานะทางเศรษฐกิจและสังคมต่ำ ตามการทบทวนการศึกษาอย่างเป็นระบบที่ตีพิมพ์ในวารสารนานาชาติด้านโภชนาการเชิงพฤติกรรมและการออกกำลังกาย จากการศึกษาการแทรกแซงทางดิจิทัลที่กำหนดเป้าหมายการมีกิจกรรมทางกาย โดยไม่คำนึงถึงเทคนิคการเปลี่ยนพฤติกรรมที่ใช้ เมื่อพิจารณากลุ่มผู้ที่มีสถานะทางเศรษฐกิจและสังคมต่ำ ไม่พบว่าการแทรกแซงของเครื่องมือดิจิทัลว่ามีประสิทธิภาพ แต่ในทางตรงกันข้าม การแทรกแซงแบบเดียวกันในผู้เข้าร่วมที่มีสถานะทางเศรษฐกิจและสังคมที่สูงนั้นบ่งชี้ถึงประสิทธิภาพ (8) อีกทั้งความก้าวทางเทคโนโลยีนี้ อาจยิ่งทำให้เห็นช่องว่างทางดิจิทัลของคนในประเทศเด่นชัดยิ่งขึ้น (9)

อย่างไรก็ดี จากข้อค้นพบข้างต้น ชี้ให้เห็นถึงข้อควรพิจารณาในการดำเนินการส่งเสริมกิจกรรมทางกายด้วยเทคโนโลยีดิจิตอลในการพัฒนาการแทรกแซงทางดิจิทัลในอนาคตที่มุ่งปรับปรุงพฤติกรรมด้านกิจกรรมทางกาย ซึ่งจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องใช้ความพยายามมากขึ้น ในการตอบสนองความต้องการของกลุ่มคนที่ความหลากหลาย โดยเฉพาะกลุ่มคนที่มีสถานะทางเศรษฐกิจและสังคมต่ำ และกลุ่มคนที่ขาดโอกาสในการเข้าถึงเทคโนโลยีในประเทศ โดยมุ่งเป้าเพื่อการเข้าถึงการสื่อสาร ข้อมูล และเทคโนโลยีส่งเสริมสุขภาพที่ดี นำไปสู่การแทรกแซงทางดิจิทัลในฐานะเครื่องมือในการลดความเหลื่อมล้ำทางการส่งเสริมสุขภาพ

 


เอกสารอ้างอิง

1. Rheingold HL. virtual community Encyclopedia Britannican.d. [Available from: https://www.britannica.com/topic/virtual-community.

2. Metaverse โลกเสมือนจริงที่ยิ่งใหญ่กว่าที่คิด [Internet] . 2564 [cited 18 เมษายน 2565] . Available from: http://www.efinancethai.com/Fintech/FintechMain.aspx?release=y&name=ft_202108131419.

3. สํานักงานสถิติแห่งชาติ. สํารวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2564 (ไตรมาส 4) 2564.

4. Organization WH. Be he@lthy, be mobile: a handbook on how to implement mobile health for physical activity2021.

5. Techsauce. CES 2021 Key Trends - 6 เทคโนโลยีแถวหน้าเมื่อโลกเปลี่ยน 2564 [Available from: https://techsauce.co/tech-and-biz/ces-2021-key-trend-technology.

6. ศูนย์พัฒนาองค์ความรู้ด้านกิจกรรมทางกายประเทศไทย. ผลการสำรวจโครงการพัฒนาระบบเฝ้าระวังติดตามพฤติกรรมด้านกิจกรรมทางกายของประชากรไทย ปี 2564, ศูนย์พัฒนาองค์ความรู้ด้านกิจกรรมทางกายประเทศไทย (ทีแพค) สสส.

7. Swindle T PA, Zeng N, Børsheim E, Andres A, Bellows L. Digital Intervention Strategies for Increasing Physical Activity Among Preschoolers: Systematic Review. J Med Internet Res 2022. 2021;24 (1) .

8. Western MJ, Armstrong MEG, Islam I, Morgan K, Jones UF, Kelson MJ. The effectiveness of digital interventions for increasing physical activity in individuals of low socioeconomic status: a systematic review and meta-analysis. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity. 2021;18 (1) :148.

9. ศูนย์วิจัยและสนับสนุนเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน. SDG Updates | Telemedicine – การลดความเหลื่อมล้ำด้านสาธารณสุข เพื่อไม่ทิ้งคนไข้ไว้ข้างหลัง 2563 [Available from: https://www.sdgmove.com/2021/02/25/telemedicine-no-patient-left-behind/.

10. Organization WH. Digital solutions for promoting physical activity [Available from: https://www.who.int/activities/digital-solutions-for-promoting-physical-activity.

11. ปณชัย อารีเพิ่มพร. Smart Nation ของจริง สิงคโปร์จับมือ Apple กระตุ้นประชาชนดูแลสุขภาพผ่านแอปฯ LumiHealth มอบเงินรางวัลสูงสุด 8,700 บาท 2563 [Available from: https://thestandard.co/smart-nation-works-with-apple-on-lumihealth/.

SHARE

ผู้เขียน
ภาพประกอบโดย